Dark Souls II, il cammino verso la salvezza

Quale sia il Destino della nostra anima, sicuramente non ci è concesso saperlo, e la ricerca di una risposta a tale quesito è uno dei pilastri fondamentali dell’essenza umana; cosa resterà di noi? Cosa ne sarà di me?

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Premetto che non sono un vero purista della saga di Hidetaka Miyazaki, ho solo parzialmente giocato a Dark Souls I e solo dopo aver finito il II volume.
Quando ho iniziato Dark Souls II, ho subito capito che quello a cui stavo giocando non era un semplice videogioco, a partire dall’introduzione
Di colpo siamo catapultati in un limbo, un antico regno decaduto, nei cui vicoli si celano segreti e misteri irrisolti; non sappiamo chi siamo e come siamo arrivati qui, sappiamo solo quale sia il nostro unico Destino inesorabile: quello di diventare un essere vuoto, privo di coscienza, un ameba errante senza alcuna volontà, schiavo dell’istinto.
Come impedire ciò? Solo tramite un lungo viaggio per le terre di Drangleic, un antico regno ormai caduto in rovina, dove non vi è nulla se non desolazione e fantasmi del passato.
Entreremo nelle vene più oscure del regno, fino a scoprire la causa della sua caduta.
Il gioco è un Purgatorio, dove ,tramite delle fatiche simili a quelle di Ercole, si devono espiare i peccati terreni del nostro personaggio e  cercare di liberare, se si riesce, la sua anima dal vincolo della dannazione eterna.
Il viaggio parte da Majula, un piccolo paese ai confini del grande regno, dove molte anime perdute come noi si sono stanziate; alcuni, temerari intraprenderanno il periglioso cammino, altri invece aspetteranno l’imminente perdizione, seduti sulla scogliera ad ammirare l’eterno sole in lontananza.

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La scogliera di Majula, simbolo della speranza e della salvezza, lontane e difficilmente raggiungibili.

Inizieremo così un percorso dantesco, circolare, in cui attraverseremo i vari meandri del paese, affronteremo antichi guardiani o i mostri della decadenza, per arrivare fino al centro del regno, il Castello dove l’antico Re Vendrick un tempo regnava.
Il gioco ha una trentina di Boss, alcuni molto difficili, altri invece non comportano particolari stratagemmi per essere sconfitti.
La saga è connotata da un particolare, quello dell’estrema difficoltà e della continua morte: morire è normale in questo gioco, si viene uccisi con grande frequenza facilità e dalla morte si deve imparare a non ripetere lo steso errore (allegoria molto potente a mio avviso).

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Uno dei boss presenti nel castello, il Looking Glass Knight.

Ma tralasciando il gameplay, che è sicuramente una delle cause del successo e della bellezza del gioco, l’aspetto che più mi ha catturato è un altro.
Ho trovato infatti una forte sensibilità: l’atmosfera di desolazione e malinconia in cui siamo catapultati è davvero emozionante; siamo soli, perduti in un limbo oscuro e minaccioso, e dobbiamo combattere per raggiungere la salvezza della nostra anima.
La trama è nascosta, impercettibile e molto soggettiva; è solo vagando per le terre che incontreremo altri come noi, combattenti perduti nella vastità del regno che non vogliono arrendersi di fronte all’inesorabilità del proprio Destino.
Attraverso dei brevi e intensi dialoghi con i personaggi (il doppiaggio e le voci inglesi di questi sono davvero magistrali), ci viene raccontato qualcosa del passato di questo posto, della sua vera essenza.
Grazie ai loro racconti, il gioco prende pian piano la sua forma, ma questa non viene mai mostrata al giocatore in modo esplicito; è nei dettagli, nei ricordi, che dobbiamo andare a cercare un senso, e solo ascoltando attentamente ciò che hanno da dirci riusciremo in parte a cogliere la storia del gioco.
Alcune parti sono davvero molto emozionanti, come per esempio, quando notiamo che il personaggio con cui stiamo parlando non ricorda più il suo passato, o inizia a dimenticarsi le cose, primo sintomo della trasformazione in un essere vuoto.

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Il Castello di Drangleic

Un altro aspetto per forza da esaltare sono, più che la grafica, le ambientazioni: scogliere, lunghe vallate, grotte, prigioni abbandonate, castelli, fogne e fortezze, tutte così diverse ma tutte con un connotato familiare, quello della perdizione, del  senso di solitudine e desolazione.
Non è dunque un semplice videogioco dotato di un grande gameplay, è la più grande rappresentazione di arte videoludica, in cui, oltre allo svago, i creatori hanno voluto dare un forte messaggio, sottile e nascosto, come d’altronde è la trama.
Un’opera più unica che rara nell’ambiente, nettamente al di sopra della concorrenza, sotto tutti i punti di vista.
In maggio uscirà il terzo capitolo della saga e lo aspettiamo tutti con ansia.

|di Tommaso Frangini|

SATIRO SAGGIO COPERTINA

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